Kamis, 10 Desember 2009
Virtual Machine dan API's
Perkembangan teknologi dari tahun ke tahun sangat pesat sekali. Salah satunya yaitu teknik virtualisasi komputer (Virtual Machine ) Maksudnya adalah pada saat kita menjalankan virtual komputer (PC bayangan) di dalam komputer. Monitor (XWindow nya), HDD, RAM, NIC, Sound Card, dll yang disediakan secara virtual.
Pada dasarnya Virtual machine adalah program yang berguna untuk melakukan simulasi suatu sistem PC lengkap. Yang dimaksud dengan ‘ lengkap disini adalah RAM, hard disk, floppy disk, prosesor, graphics card dan beberapa device lain yang umumnya terdapat pada PC. Program semacam ini mungkin tidak banyak berguna bagi sebagian orang, tapi untuk kebutuhan tertentu atau spesifik, manfaatnya akan sangat terasa.
Cara kerja virtual machine ‘menirukan’ berdasarkan prinsip dasar aslinya, yaitu emulator tidak terlepas dari beberapa keterbatasan, antara lain :
• Anda tidak akan dapat menjalankannya secepat program atau hardware aslinya. Emulator bekerja dengan ‘meminjam’ resource komputer dan sistem operasi yang menjalankannya, sehingga kinerjanya terbagi dengan proses-proses lainnya yang juga sedang berjalan.
• Emulator tidak bebas bug. Suatu instruksi yang di platform aslinya (native) bekerja dengan baik, bisa saja menghasilkan output lain atau malah error di dalam emulator. Bug seperti ini bisanya secara bertahap dan kontinyu akan dikoreksi pada versi berikutnya.
• Hingga kini, emulasi belum menyediakan akses langsung ke beberapa periferal PC seperti modem atau joystick. Namun, tidak tertutup kemungkinan akses tersebut akan tersedia pada masa mendatang.
Sumber : http://fajarhpblog.wordpress.com/tag/virtual-machine/
http://id.wikipedia.org/wiki/Mesin_virtual
http://www.chip.co.id/guides/qemu-virtual-machine-yang-serbaguna-2.html
API’s Social Network
Pada saat ini hampir semua social network utama, i.e. Facebook, Twitter, Flickr, YouTube, menyediakan fasilitas Application Programming Interface (API) untuk developer yang ingin mengakses informasi dari/ke social network tersebut.
Sebenarnya sangat mudah sekali untuk membuat aplikasi yang mengambil data dari social network (istilahnya: mash up). saya akan menuliskan sedikit poin-poin tentang cara membuat mash up atau feed consuming application.
• Memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan. Biasanya setiap API memiliki library atau API call yang spesifik untuk tiap bahasa.
• Memilih jenis feed yang akan digunakan. berhubungan dengan bahasa pemrograman yang dipilih. Setiap bahasa pemrograman memiliki library parser untuk tiap jenis feed. Pilih yang menurut anda paling efektif dan paling mudah digunakan.
• Memilih jenis informasi yang hendak diakses, lalu cari tau API call untuk informasi tersebut. Penting juga dicek apabila API call tertentu membutuhkan login terlebih dahulu.
Result hasil panggilan ke API (API call) memiliki berbagai macam format. Format yang paling mudah digunakan menurut saya adalah XML dan JSON.
Sumber : http://blog.arisetyo.com/2009/09/api-social-network/
Layanan Informasi dan Layanan Keamanan
Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya.
Tujuan layanan informasi secara umum agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.
Keamanan informasi terdiri dari perlindungan terhadap aspek-aspek berikut:
Confidentiality (kerahasiaan) pada aspek ini system menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan.
Integrity (integritas) pada aspek ini system menjamin data tidak dirubah tanpa ada ijin pihak yang berwenang, menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini.
Availability (ketersediaan) pada aspek ini system menjamin data akan tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan informasi dan perangkat terkait.
Keamanan informasi diperoleh dengan mengimplementasi seperangkat alat kontrol yang layak dipakai, yang dapat berupa kebijakan-kebijakan, struktur-struktur organisasi dan piranti lunak.
Sumber: http://www.waena.org/index.php?option=com_content&task=view&id=602&Itemid=9
LAYANAN CONTEXT-AWARE dan EVENT-BASE
Istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks- konteks yang ada, yaitu sekumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network tersebut, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter yang ada. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu lokasi user, data dasar user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user, dan berbagai preferensi user lainnya. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan dalam bidang penelitian ilmu computer pada saat ini.
Ada 4 kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1. Proximate selection.
adalah suatu teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection dengan kata lain tempat dan pilihan.
2. Automatic Contextual Reconfiguration
Aspek terpenting suatu kasus sistem context-aware adalah bagaimana suatu konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi satu sama lain nya. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
Contextual Reconfiguration juga bisa diterapkan pada fungsi sistem operasi; sebagai contoh: sistem operasi suatu komputer A bisa memanfaatkan memori komputer lainnya yang berada didekatnya untuk melakukan back-up data sebagai antisipasi jika power komputer A melemah.
3. Contextual Informations and Commands
Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu. Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. Sebagai contoh: ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4. Context-Triggered Actions
Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.
Sumber : http://helenamayawardhani.wordpress.com/2009/07/17/context-awareness/
http://cabut-bulue.web.id/
Arsitektur Client
Client-Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client (biasanya aplikasi yang menggunakan GUI ) dengan server. Sistem client server didefinisikan sebagai Solusi-solusi baru ini memberikan penghantaran aplikasi tingkat lanjut, koneksi data center, dan kemampuan campus network kelas enterprise termasuk arsitekturyang dibutuhkan untuk membangun jaringan generasi berikutnya.
Arsitektur sisi klien
Klien menangani presentation logic, processing logic, dan storage logic (yang berhubungan dengan DBMS) yaitu :
1. Presentation Logic, pada komponen ini bertanggung jawab dalam memformat dan mempresenting data pada pengguna atau alat keluaran dan mengendalikan masukan pengguna dari keybord atau alat input lainnya.
2. Processing Logic, pada komponen ini berguna untuk menangani logika pemprosesan data (data processing logic) , logika aturan bisnis (business rule logic), dan logika manajemen data (data management logic). Proses data logic merupakan aktifitas untuk memvalidasi data dan mengindentifikasi proses eror pada data. Business rule tidak mempunyai kode pada DSMS, tetapi mempunyai kode pada komponen pemprosesan. Data management logicmengindentifikasikan data yang diperlukan/penting untuk memprosesan transaksi atau query.
3. Storage Logic, komponen ini bertanggung jawab pada penyimpanan data dan perbaikan data dari alat penyimpan yang bekerja dengan aplikasi.
Arsitektur server
File server bertindak sebagai pengelola file, kemudian akan mengubungkan pada masing-masing PC klien dengan menggunakan jaringan dan memungkinkan klien untuk mengakses file tersebut. Server bertindak sebagai file server., sehingga klien PC dapat disebut sebagai fat client yang merupakan klien PC yang bertanggung jawab dalam pemprosesan logika penyajian data, aplikasi yang luas dan sebagai logika aturan bisnis dan sebagai fungsi DBMS. Dalam lingkungan file server, setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri dan DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server. Aktivitas pada klien adalah meminta data dan meminta penguncian dan. Yang kemudaian tanggapan dari klien adalah memberikan dan mengunci data serta memberikan statusnya.
• Batasan dalam file server yaitu :
1. Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan yang mana.
2. Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Sehingga klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
3. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama yang mana tanggung jawab diserahkan kepada programmer.
Sumber : http://www.acehforum.com/
http://www.bilcyber.com/index.php?menu=detail&coms=1&id=557
Open Services Gateway Initiative (OSGi)
OSGi merupakan sistem modul untuk Java yang lengkap dan mengimplementasikan sebuah model komponen dinamis, sesuatu yang tidak ada di Jawa standalone / VM lingkungan.
Manfaat dalam penerapan osgi ini adalah :
• Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade kodingnya dengan mudah.
Contoh : pada saat seorang programmer membuat suatu aplikasi yang mana terdapat bug yang harus ditambal, programmer tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.
• Dengan teknologi osgi ini kita dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi.
Contoh : seperti plug in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
• Mudah dalam penerapan.
Bagi tim yang ingin membuat suatu aplikasi tentunya merekamemilik tugas yangberbeda- beda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat koding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Dari semua koding yang telah dibuat, kita dapat menyatukannya dengan membungkus atau menyatukan komponen-komponen OSGI ini.
• Efisiensi biaya
Untuk pengembangan sebuah software dapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.
IMPLEMENTASI OSGI
Teknologi Osgi sudah banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalam sehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industry serta di bidang ilmu komputer.
• Dalam kehidupan sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGI dari sun microsistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan jinni adalah salah satu standart untuk pembuatan home nerwork yang berbasis java.
• Teknologi dan industry
Dalam hal ini pengembangan OSGI dalam Teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya system dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
• Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGI ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi osgi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGI didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGI framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.
siklus hidup OSGI yang digambarkan dibawah ini :
Arsitektur OSGi terdiri dari :
• Layer
• Modules
• Services
• Deployment
• Implementation
• Conclusion
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi
http://www.osgi.org/Main/HomePage
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia
Pasti anda bertanya-tanya apakah pengertian dari kolaborasi antar muka otomatif multimedia?
Pada pembahasan kali ini saya akan mengulas sekilas tentang kolaborasi antar muka otomatif multimedia.
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault.
Sedangkan pengertian AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi.
Tujuan dari kolaborasi antar muka otomotif multimedia antar lain :
• Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output
• Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan
• Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit
• Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar
Sumber :
http://findarticles.com/p/articles/mi_m0UDO/is_18_12/ai_63667439/?tag=content;col1
http://qbheadlines.com/inovasi_bwh.php?aid=131&flag=1&baru=0&cat=6
http://www.1394ta.org/Press/Newsletter/ta4.21.06.pdf
Antarmuka
Antarmuka
Pengertian Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) lainnya untuk membantu mengarahkan alur masalah dan membantu dalam meyelesaikan masalah. Fungsi user interface adalah :
Menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar.
Menampilkan penjelasan system.
Memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Hal yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Command Line Interface (CLI)
CLI adalah suatu tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Di dalam Antarmuka pengguna telematika terdapat beberapa fitur- fitur yang digunakan yaitu :
Head Up Display System, Merupakan suatu tampilan transparan yang menampilkan data dengan tidak mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
Tangible User Interface disingkat TUI yaitu suatu antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin dan aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan sebuah teori yang digunakan untuk membangun suatu sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar).
Browsing Audio Data.
Speech Recognition, dikenal juga dengan sebutan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan
SpeechSynthesis, merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.
Sumber : http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.htm
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
Jumat, 04 Desember 2009
Tugas SCM Pabrik Biskuit
Pada tahap pembuatan biscuit ini, memerlukan kerja sama dari pabrik lain. Karena dibutuhkan berbagai macam campuran dan bahan-bahan dasar yang selanjutnya diolah agar dapat menjadi sebuah produk biscuit. Bahan–bahan tersebut tepung yang berbahan dasar gandum yang dapat diperoleh dari pemasok gandum, telur yang diperoleh dari pemasok telur, garam yang diperoleh dari pemasok garam, minyak yang diperoleh dari pemasok minyak,susu dari peternak sapi.
Setelah tahap pembuatan biscuit selesai, maka jadilah produk biscuit yang siap dipasarkan melalui distributor yang kemudian disalurkan ke supermarket, lalu sampai ke konsumen. Atau melalui pengecer dan langsung ke tangan konsumen

