Powered By Blogger

Kamis, 10 Desember 2009

Teknologi yang terkait antar muka telematika

Teknologi yang terkait antar muka telematika

Pada Pembahasan Teknologi Yang Terkait Antarmuka Telematika diantaranya membahas tentang:
* Head-Up Displays Systems
* Tangible User Interface
* Computer Vision
* Browsing Audio Data
* Speech Recognition
* Speech Synthesis

interface (antarmuka) adalah sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Dalam artinya yang khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan software dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut.untuk penjelasan telematikanya menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.

Setelah membahas apa itu interface telematika, Maka sekarang waktunya untuk membahas teknologi yang terkait antarmuka telematika. Terdapat 6 macam teknologi yang terkait antara lain:

1. Head-Up Displays Systems

Head-Up Displays Systems (HUD) adalah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3. Computer Vision

Computer Vision (Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :

* Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).

* Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).

* Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).

* Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).

* Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi di sisi lain, menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.

* Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

4. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

* Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP

* Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi

* Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi

* compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition

Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.

6. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Sumber :

http://www.freshpatents.com/Network-video-audio-browsing-system-and-browsing-method-thereof-dt20090702ptan20090172088.php

http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition

Manajemen Data Sisi Client-Server

Manajemen Data Sisi Client-Server
Pada pembahasan manajemen data,terdapat beberapa pembahasan
Diantaranya pembahasan manajemen data dari sisi client,manajemen data dari sisi server dan manajemen database system perangkat bergerak
Berikut pembahasanny :
Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, Novell, Oracle, SAP, PeopleSoft, Sun, dan Sybase.
Awalnya pengertian client server adalah sebuah system yang saling berhunungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Definisi lain dari client server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Istilah tier dalam server adalah untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Pembagian proses kerja adalah bagian uatama dari konsep client/ server saat ini. Jadi saat ini pembagian kerja pada client dan server telah diatur secara lebih spesifik.
Ø 2-tier
Membagi proses load ke dalam dua bagaian. Aplikasi utama secara logika dijalankan atau berjalan pada sisi client yang biasanya mengirimkan request dalam bentuk sintaks SQL ke sebuah database server yang berfungsi sebagai media penyimpanan data.
Ø 3-tier
Membagi proses loading antara : komputer client menjalankan graphical user interface (GUI) logic, aplikasi server menjalankan business logic, dan database atau legacy application. Karena 3-tier memindahkan application logic ke server sehingga sering juga disebut sebagai arsitektur fat server.
Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu:
1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host.
§ Kelebihan arsitektur one-tier :
- Cepat dalam merancang dan mengaplikasikannya.
- Mudah digunakan.
§ Kelemahan arsitektur one-tier :
- Tingkat kemanannya sulit.
- Skala kecil.
- Tidak memungkinkan adanya re-usable component dan code.
2. Client/Server (two tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan.
¨ Kelebihan dari model client/server :
- Menangani database server secara khusus.
- Mudah digunakan.
- Lebih cocok digunakan untuk bisnis kecil.
¨ Kekurangan dari model client/server :
- Tidak ada keterbaharuan kode.
- Kurangnya skalabilitas.
- Skala kecil.
- Dari segi pengamanan sulit.
3. Three Tier
Arsitektur Three Tier ini banyak sekali diimplementasikan dengan menggunakan Web Application. Karena dengan menggunakan Web Application, Client Side (Komputer Client) hanya akan melakukan instalasi Web Browser. Dan saat komputer client melakukan inputan data, maka data tersebut dikirimkan ke Application Server dan diolah berdasarkan business process-nya. Selanjutnya Application Server akan melakukan komunikasi dengan database server.
• Kelebihan arsitektur Three Tier :
- Skala besar.
- Transfer informasi antara web server dan server database optimal.
- Apabila terjadi kesalahan pada salah satu lapisan tidak akan menyebabkan lapisan lain ikut salah.
• Kekurangan arsitektur Three Tier :
- Lebih susah untuk merancang.
- Lebih susah untuk mengatur.
- Lebih mahal.
Sumber :
http://www.google.co.id/#hl=id&source=hp&q=manajemen+data+sisi+klient&btnG=Telusuri+dengan+Google&meta=cr%3DcountryID&aq=f&oq=manajemen+data+sisi+klient&fp=4b52f49b53c86ed2
http://oktishare.com/2009/10/28/arsitektur-aplikasi-client-server/
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2008/05/charter-webgis.pdf

MIDDLEWARE TELEMATIKA

MIDDLEWARE TELEMATIKA
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di dalam sistem operasi.
Middleware memiliki definisi tersendiri yaitu software yang menyambungkan komponen atau aplikasi. yang digunakan untuk mendukung operasional aplikasi dalam lingkungan jaringan terdistribusi, termasuk web servers, application servers, content management systems, dan perlengkapan sejenis yang digunakan untuk menopang pengembangan sistem.
Pada prinsipnya Middleware adalah teknologi yang mengintegrasikan dua atau lebih software aplikasi atau lapisan antara sistem operasi dan aplikasi untuk memungkinkan pertukaran data.
Middleware dapat dikategorikan menjadi beberapa bagian antara lain :
• OLTP (Online Transaction Process), merupakan cara transaksi antara beberapa orang yang dilakukan secara online berbasis computer.
• RPC (Remote Procedur Call), merupakan sebuah teknologi komunikasi yang memungkinkan sebuah program komputer untuk membuat sebuah prosedur untuk melaksanakan kegiatan di ruang alamat lain.
Contoh middleware diantanya adalah :
1. Object Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture(CORBA)
2. Java’s: Remote Procedure Call.
3. Also .NET Remoting.
4. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).

sumber : http://ridwanjugger.web.id/?p=240
idkf.bogor.net/…/n21-software-bab2-industri-software-05-1998.rtf
http://en.wikipedia.org/wiki/Middleware

Jaringan Tanpa Kabel (Wireless)

Jaringan Tanpa Kabel (Wireless)
Tahukah anda pengertian tentang jaringan wireless atau jaringan tanpa kabel? Definisi jaringan wireless adalah jaringan yang menghubungkan (mengkoneksikan) antar dua computer atau lebih dengan menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer, ataupun dalam peng aksesan Internet.
Jaringan wireless ini mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor ataupun di rumah.
Produk dari produsen yang berbeda-beda terkadang menyebabkan tidak kompatibel.
Harga jaringan wireless ini lebih mahal jika dibandingkan dengan menggunakan tekhnologi Ethernet kabel biasa lainnya.
Jika Anda ingin mengkoneksikan (menghubungkan) dua komputer atau lebih di lokasi yang sulit terjangkau untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk menjadi solusi dari masalah ini. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter. Yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam suatu jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik digunakan untuk PC desktop maupun notebook .
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi–cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang pengiriman dan penerimaan data ke dan dari PC lain dilengkapi dengan adapter yang sama, yang memiliki radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding yang berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi memerlukan sebuah alat dengan biaya yang cukup mahal. Walaupun menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis / produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
Sumber : http://sukma-indah.blogspot.com/2009/11/teknologi-telematika.html
http://esrt2000.50megs.com/
TERMINAL
Terminal merupakan suatu piranti atau perangkat yang digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Secara umum, sebuah terminal terdiri dari keyboard dan monitor. Dalam jaringan komputer, terminal adalah PC atau workstation yang terhubung dengan mainframe. (dna)
Jenis-jenis terminal dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
intelligent terminal atau disebut dg terminal pintar, yaitu suatu piranti stand-alone yang terdiri dari memori utama dan CPU. terminal ini dapat diprogramkan untuk membuat suatu fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan tampilan yang lebih bagus.
smart terminal terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yg dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi. Smart terminal memiliki beberapa kemampuan pemrosesan, tetapi tidak sebanyak yang dipunyai oleh intelligent terminal.
dumb terminal atau disebut dg terminal dungu , yaitu terminal yang tidak mempunyai kemampuan pemrosesan dan bergantung sepenuhnya pada prosesor komputer. Terminal ini hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
Sumber : http://www.beritanet.com/Literature/Kamus-Jargon/terminal-definisi.html
http://www.scribd.com/doc/9643029/Komunikasi-Data-Jaringan-Komputer#

Virtual Machine dan API's

VIRTUAL MACHINE DAN API

Perkembangan teknologi dari tahun ke tahun sangat pesat sekali. Salah satunya yaitu teknik virtualisasi komputer (Virtual Machine ) Maksudnya adalah pada saat kita menjalankan virtual komputer (PC bayangan) di dalam komputer. Monitor (XWindow nya), HDD, RAM, NIC, Sound Card, dll yang disediakan secara virtual.
Pada dasarnya Virtual machine adalah program yang berguna untuk melakukan simulasi suatu sistem PC lengkap. Yang dimaksud dengan ‘ lengkap disini adalah RAM, hard disk, floppy disk, prosesor, graphics card dan beberapa device lain yang umumnya terdapat pada PC. Program semacam ini mungkin tidak banyak berguna bagi sebagian orang, tapi untuk kebutuhan tertentu atau spesifik, manfaatnya akan sangat terasa.
Cara kerja virtual machine ‘menirukan’ berdasarkan prinsip dasar aslinya, yaitu emulator tidak terlepas dari beberapa keterbatasan, antara lain :
• Anda tidak akan dapat menjalankannya secepat program atau hardware aslinya. Emulator bekerja dengan ‘meminjam’ resource komputer dan sistem operasi yang menjalankannya, sehingga kinerjanya terbagi dengan proses-proses lainnya yang juga sedang berjalan.
• Emulator tidak bebas bug. Suatu instruksi yang di platform aslinya (native) bekerja dengan baik, bisa saja menghasilkan output lain atau malah error di dalam emulator. Bug seperti ini bisanya secara bertahap dan kontinyu akan dikoreksi pada versi berikutnya.
• Hingga kini, emulasi belum menyediakan akses langsung ke beberapa periferal PC seperti modem atau joystick. Namun, tidak tertutup kemungkinan akses tersebut akan tersedia pada masa mendatang.

Sumber : http://fajarhpblog.wordpress.com/tag/virtual-machine/
http://id.wikipedia.org/wiki/Mesin_virtual
http://www.chip.co.id/guides/qemu-virtual-machine-yang-serbaguna-2.html





API’s Social Network

Pada saat ini hampir semua social network utama, i.e. Facebook, Twitter, Flickr, YouTube, menyediakan fasilitas Application Programming Interface (API) untuk developer yang ingin mengakses informasi dari/ke social network tersebut.
Sebenarnya sangat mudah sekali untuk membuat aplikasi yang mengambil data dari social network (istilahnya: mash up). saya akan menuliskan sedikit poin-poin tentang cara membuat mash up atau feed consuming application.
• Memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan. Biasanya setiap API memiliki library atau API call yang spesifik untuk tiap bahasa.
• Memilih jenis feed yang akan digunakan. berhubungan dengan bahasa pemrograman yang dipilih. Setiap bahasa pemrograman memiliki library parser untuk tiap jenis feed. Pilih yang menurut anda paling efektif dan paling mudah digunakan.
• Memilih jenis informasi yang hendak diakses, lalu cari tau API call untuk informasi tersebut. Penting juga dicek apabila API call tertentu membutuhkan login terlebih dahulu.
Result hasil panggilan ke API (API call) memiliki berbagai macam format. Format yang paling mudah digunakan menurut saya adalah XML dan JSON.

Sumber : http://blog.arisetyo.com/2009/09/api-social-network/

Layanan Informasi dan Layanan Keamanan

Layanan Informasi dan Layanan Keamanan

Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya.

Tujuan layanan informasi secara umum agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

Keamanan informasi terdiri dari perlindungan terhadap aspek-aspek berikut:
Confidentiality (kerahasiaan) pada aspek ini system menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan.
Integrity (integritas) pada aspek ini system menjamin data tidak dirubah tanpa ada ijin pihak yang berwenang, menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini.
Availability (ketersediaan) pada aspek ini system menjamin data akan tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan informasi dan perangkat terkait.
Keamanan informasi diperoleh dengan mengimplementasi seperangkat alat kontrol yang layak dipakai, yang dapat berupa kebijakan-kebijakan, struktur-struktur organisasi dan piranti lunak.

Sumber: http://www.waena.org/index.php?option=com_content&task=view&id=602&Itemid=9



LAYANAN CONTEXT-AWARE dan EVENT-BASE
Istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks- konteks yang ada, yaitu sekumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network tersebut, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter yang ada. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu lokasi user, data dasar user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user, dan berbagai preferensi user lainnya. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan dalam bidang penelitian ilmu computer pada saat ini.
Ada 4 kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1. Proximate selection.
adalah suatu teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection dengan kata lain tempat dan pilihan.
2. Automatic Contextual Reconfiguration
Aspek terpenting suatu kasus sistem context-aware adalah bagaimana suatu konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi satu sama lain nya. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
Contextual Reconfiguration juga bisa diterapkan pada fungsi sistem operasi; sebagai contoh: sistem operasi suatu komputer A bisa memanfaatkan memori komputer lainnya yang berada didekatnya untuk melakukan back-up data sebagai antisipasi jika power komputer A melemah.
3. Contextual Informations and Commands
Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu. Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. Sebagai contoh: ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4. Context-Triggered Actions
Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.
Sumber : http://helenamayawardhani.wordpress.com/2009/07/17/context-awareness/
http://cabut-bulue.web.id/

Arsitektur Client

Arsitektur Client-Server
Client-Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client (biasanya aplikasi yang menggunakan GUI ) dengan server. Sistem client server didefinisikan sebagai Solusi-solusi baru ini memberikan penghantaran aplikasi tingkat lanjut, koneksi data center, dan kemampuan campus network kelas enterprise termasuk arsitekturyang dibutuhkan untuk membangun jaringan generasi berikutnya.
Arsitektur sisi klien
Klien menangani presentation logic, processing logic, dan storage logic (yang berhubungan dengan DBMS) yaitu :
1. Presentation Logic, pada komponen ini bertanggung jawab dalam memformat dan mempresenting data pada pengguna atau alat keluaran dan mengendalikan masukan pengguna dari keybord atau alat input lainnya.
2. Processing Logic, pada komponen ini berguna untuk menangani logika pemprosesan data (data processing logic) , logika aturan bisnis (business rule logic), dan logika manajemen data (data management logic). Proses data logic merupakan aktifitas untuk memvalidasi data dan mengindentifikasi proses eror pada data. Business rule tidak mempunyai kode pada DSMS, tetapi mempunyai kode pada komponen pemprosesan. Data management logicmengindentifikasikan data yang diperlukan/penting untuk memprosesan transaksi atau query.
3. Storage Logic, komponen ini bertanggung jawab pada penyimpanan data dan perbaikan data dari alat penyimpan yang bekerja dengan aplikasi.
Arsitektur server
File server bertindak sebagai pengelola file, kemudian akan mengubungkan pada masing-masing PC klien dengan menggunakan jaringan dan memungkinkan klien untuk mengakses file tersebut. Server bertindak sebagai file server., sehingga klien PC dapat disebut sebagai fat client yang merupakan klien PC yang bertanggung jawab dalam pemprosesan logika penyajian data, aplikasi yang luas dan sebagai logika aturan bisnis dan sebagai fungsi DBMS. Dalam lingkungan file server, setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri dan DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server. Aktivitas pada klien adalah meminta data dan meminta penguncian dan. Yang kemudaian tanggapan dari klien adalah memberikan dan mengunci data serta memberikan statusnya.
• Batasan dalam file server yaitu :
1. Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan yang mana.
2. Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Sehingga klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
3. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama yang mana tanggung jawab diserahkan kepada programmer.
Sumber : http://www.acehforum.com/
http://www.bilcyber.com/index.php?menu=detail&coms=1&id=557

Open Services Gateway Initiative (OSGi)

Open Services Gateway Initiative (OSGI)

OSGi merupakan sistem modul untuk Java yang lengkap dan mengimplementasikan sebuah model komponen dinamis, sesuatu yang tidak ada di Jawa standalone / VM lingkungan.
Manfaat dalam penerapan osgi ini adalah :
• Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade kodingnya dengan mudah.
Contoh : pada saat seorang programmer membuat suatu aplikasi yang mana terdapat bug yang harus ditambal, programmer tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.
• Dengan teknologi osgi ini kita dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi.
Contoh : seperti plug in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
• Mudah dalam penerapan.
Bagi tim yang ingin membuat suatu aplikasi tentunya merekamemilik tugas yangberbeda- beda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat koding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Dari semua koding yang telah dibuat, kita dapat menyatukannya dengan membungkus atau menyatukan komponen-komponen OSGI ini.
• Efisiensi biaya
Untuk pengembangan sebuah software dapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.
IMPLEMENTASI OSGI
Teknologi Osgi sudah banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalam sehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industry serta di bidang ilmu komputer.
• Dalam kehidupan sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGI dari sun microsistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan jinni adalah salah satu standart untuk pembuatan home nerwork yang berbasis java.
• Teknologi dan industry
Dalam hal ini pengembangan OSGI dalam Teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya system dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
• Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGI ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi osgi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGI didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGI framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.
siklus hidup OSGI yang digambarkan dibawah ini :
Arsitektur OSGi terdiri dari :
• Layer
• Modules
• Services
• Deployment
• Implementation
• Conclusion
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi
http://www.osgi.org/Main/HomePage

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia
Pasti anda bertanya-tanya apakah pengertian dari kolaborasi antar muka otomatif multimedia?
Pada pembahasan kali ini saya akan mengulas sekilas tentang kolaborasi antar muka otomatif multimedia.
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault.
Sedangkan pengertian AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi.
Tujuan dari kolaborasi antar muka otomotif multimedia antar lain :
• Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output
• Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan
• Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit
• Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar
Sumber :
http://findarticles.com/p/articles/mi_m0UDO/is_18_12/ai_63667439/?tag=content;col1
http://qbheadlines.com/inovasi_bwh.php?aid=131&flag=1&baru=0&cat=6
http://www.1394ta.org/Press/Newsletter/ta4.21.06.pdf

Antarmuka

Antarmuka

Pengertian Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) lainnya untuk membantu mengarahkan alur masalah dan membantu dalam meyelesaikan masalah. Fungsi user interface adalah :

* Menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar.

* Menampilkan penjelasan system.

* Memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Hal yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface(GUI).

Command Line Interface (CLI)

CLI adalah suatu tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Di dalam Antarmuka pengguna telematika terdapat beberapa fitur- fitur yang digunakan yaitu :

* Head Up Display System, Merupakan suatu tampilan transparan yang menampilkan data dengan tidak mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.

* Tangible User Interface disingkat TUI yaitu suatu antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.

* Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin dan aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan sebuah teori yang digunakan untuk membangun suatu sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar).

* Browsing Audio Data.

* Speech Recognition, dikenal juga dengan sebutan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan

* SpeechSynthesis, merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.

Sumber : http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.htm

http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/

Jumat, 04 Desember 2009

Tugas SCM Pabrik Biskuit



Pada tahap pembuatan biscuit ini, memerlukan kerja sama dari pabrik lain. Karena dibutuhkan berbagai macam campuran dan bahan-bahan dasar yang selanjutnya diolah agar dapat menjadi sebuah produk biscuit. Bahan–bahan tersebut tepung yang berbahan dasar gandum yang dapat diperoleh dari pemasok gandum, telur yang diperoleh dari pemasok telur, garam yang diperoleh dari pemasok garam, minyak yang diperoleh dari pemasok minyak,susu dari peternak sapi.

Setelah tahap pembuatan biscuit selesai, maka jadilah produk biscuit yang siap dipasarkan melalui distributor yang kemudian disalurkan ke supermarket, lalu sampai ke konsumen. Atau melalui pengecer dan langsung ke tangan konsumen